Rendering #
- How CG system generate an image
- Imaging Principle
- elements
- principle
- Architecture
- Modeling&Geometry
- rendering method
- pipeline
- interface
- Imaging Principle
Elements #
- Objects
- Geometry props
- type(点线面)
- topology structure
- Material props
- color
- texture
- Geometry props
- Viewer
- Eye props
- Pos
- Look at
- Camera props
- 透镜位置、方向;胶片尺寸、平面朝向、焦距
- Eye props
- Light sources
- Color props
- types
- Point
- Distributed
- Spot
- Distance:远近
Man made imaging system #
透镜成像比小孔成像有景深
Synthetic Camera Model 虚拟相机模型(@针孔相机)
- 简单几何方法计算图像(无景深)
- 在透镜(投影中心点COP)前画另一个平面,作为投影面
- 在投影平面内设置一个裁剪矩形,将这个限制应用在透镜前
Architecture #
极致抽象
- 建模器
- 复杂几何模型、光源模型、纹理图像
- 自行编写生成模型参数
- 渲染器:Transforming&Lighting
- 基于虚拟相机模型,根据三elements**采取渲染方法生成一阵画面的像素数据*
【建模器】–接口–>【绘制器】
MC->WC->VC->SC
Geometry/Modeling #
隐式表示:代数表面、水平集、距离函数 | 坐标函数
显示表示:点云、网格、NURBS曲线曲面 | 直接表示、可计算出坐标
Triangular Mesh 三角网格 #
细分/简化/规范
Rendering Method #
物体表面采样三角形顶点,挼各个参数,用光照模型算出顶点颜色投影到屏幕表面像素;非顶点位置像素采用插值法生成颜色。
从投影中心跟随光线,直到它们被物体吸收或消失到无穷远处。
对比 #
- 光栅化
- 场景简单时采样量小高效
- 光线正向跟踪
- 光追
- 场景复杂时采样点固定更高效
- 光线逆向跟踪
可编程渲染管线 #
选择渲染方法 #
光栅化 实时渲染
管线? #
光栅化的分步‘
- 顶点处理
- 图元组装
- 光栅化
- 片元处理
流水线并行处理
可编程? #
The Fix Functions Pipeline(固定管线): limited Functions
- GPU上提供固定功能的渲染处理的模块,程序员只能调用接口使用它们,但不能修改其模块的实现
The Programmable Pipeline(可编程):Extend Functions
- 将GPU固定处理模块以可编程的方式实现,这样程序员可以灵活的扩展图形渲染流水线的功能。
接口 #