基本图形系统 #
输入设备 ->
成像设备
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CPU - CPU MEM
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GPU - GPU MEM
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Frame buffer
输出设备
- 屏幕
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CRT RASTER MODE #
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物理分辨率的最小单位是light spot(光点)
- 限制了最大显示内容
优点:
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成本低 矢量可填充
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刷新率一定
缺点:
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扫描转换
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产生走样
Raster Imaging System #
CPU
- vertex …
GPU
- render to bit plane
video controller #
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视频控制器
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从frame buffer中获得控制信息(颜色编码)
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转换为视频信号,控制物理设备展示图像
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frame buffer #
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物理定义
- 颜色&光
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RGB颜色空间
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C = r[R]+g[G]+b[B]
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加法三原色
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CMY
- 减法三原色
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相互转换:
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对应基元之和=1
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cmy = 1 - rgb
- e.g. rgb(0.5, 0.1, 0.2) = cmy(0.5, 0.9, 0.8)
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HSV
- Hue色调 饱和度Saturation 亮度Value
一些名词
pixel:picture element
resolutio:帧缓存的像素数
frame:一个像素(二维)数组
framebuffer:集合内存中存储像素的颜色编码(color)
Pixel depth/precision 像素深度/精度
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一个像素所使用的位数
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帧缓存容量:pixel depth * resolution
亮度图
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monochromatic
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gray levels(256灰度)
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bit color(256彩色)
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color(真彩 24或32)
存储方法
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组合像素法
- 通常的图像文件存储方法:rgb挨个排列
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位面法
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帧缓存使用,便于迅速地得知一个位置下的颜色分量
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位面:一个位面只包含一个像素的一个位信息
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(以真彩色为例,就是8*3=24个位面)
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Color Lookup Table 查色表/调色板
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帧缓存存储索引(通常8位,减少了2/3的容量)
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CLT存储真让你彩色
目的是减小显存
GPU #
图形处理单元
why GPU?
图形数据适合采用并行计算提高处理效率
SIMD